Друзья!
На плейтестах и в комментариях традиционно много вопросов о функционале игры. Что есть, что уже есть в демо, что в принципе существует в задумках на релиз и дальше. Тем более, что нас, очевидно, сравнивают с другими играми на рынке и хотят знать чем мы будем отличаться. Особенно от Door Kickers, которая служила базой для стартового вдохновения.
Решили, что пора выкатить что-то типа дорожной карты проекта Отряд 22.
Итак, у нас с вами два важных этапа: демо-версия игры, которую мы подготовили к 12.08.2024 для участия в выставке «Армия 2024», и релиз игры, запланированный на конец 2024 года. После этого наступает этап «развитие».
Демо
Задача демо-версии игры – показать в целом идею и подход. В ней реализованы только наиболее базовые фичи и миссии созданы для демонстрации вариантов.
Функционал:
- Бойцы могут двигаться сложными траекториями, переходя с шага на бег, а также двигаться в полный рост, пригнувшись или ползком. Соответственно, стоять, сидеть или лежать. Все это с разными модификаторами на меткость и скорость реакции, а также на скорость расхода сил. Ну и при этом залезать в окна (разбивая целые), перепрыгивать невысокие препятствия и открывать двери.
- На траектории движения бойца или на нем самом можно менять направление взгляда/контроля сектора (зажатой ПКМ).
- Бойцы вооружены автоматами АК и пистолетами ПМ с возможностью переключения. Если в процессе перестрелки с конкретным противником патроны в магазине закончились, то принудительно выхватывается запасное оружие, чтобы не тратить время на перезарядку.
- Перезарядка подразумевает смену магазинов в оружии из имеющегося комплекта. Если вынут неполный магазин – он ставится в конец очереди. То есть у нас нет просто «пополнения» места в оружии из условного пула патронов.
- Стрелять можно как прицельно, так и «от бедра». Разница, очевидно, как в скорости открытия огня, так и в меткости.
- У каждого бойца есть некий запас сил. Они расходуются на активные действия и на переноску имеющегося снаряжения. Чем больше активности и чем тяжелее вес того, что мы носим – тем быстрее боец устанет и начнет хуже стрелять и медленнее двигаться.
- Смена режимов «атака как только увидел противника» и «разведка: я не стреляю, пока не стреляют по мне».
- Есть гранаты и их можно бросать. Пока реализовали только РГД-5, потому что под дымы и свето-шумовые надо отдельно дизайнить миссии.
- Система ранений, учитывающая защищенность части тела, куда попал снаряд и энергию самого снаряда. Ранения подразделяются на легкие и тяжелые. От тяжелого боец сразу падает и начинает истекать кровью. Легкое ранение позволяет сохранить подвижность, но ухудшает эффективность действий.
- Лечение аптечкой. В нашей аптечке (пока) есть бинт, жгут и обезбол. Легко раненый боец быстро закроет рану и вколет себе тюбик, что позволит более менее продержаться до конца боя без больших ограничений по действиям. Но новые ранения, даже легкие, скорее переведут его в состояние тяжелого. Тяжело раненый боец не может быть полноценно вылечен в бою никак. У нас же не магия, подробнее про это писали тут. Но своевременно оказанная помощь не даст ему умереть. Лечить можно как себя, так и товарища (цель использования указывается после клика на аптечку)
- «Огонь на подавление» – специальный приказ, по которому боец начинает стрелять очередями в определенную зону. Это во-первых заставляет врагов немного отступить/укрыться, во вторых создает зону, в которой враги будут получать попадания, если не успели укрыться. Используется для вывода из под обстрела товарищей или обеспечение коридора прохода.
- Менеджмент экипировки бойцов пока выключен и все миссии стартуют с неким пресетом боекомплекта.
- Поддержка снайпера – снайпер расположен в точке вне поля карты и может поражать врагов и подсвечивать местность в пределах своей видимости. Противник старается обнаружить и подавить снайпера. Пока количество возможных выстрелов фиксированное.
- Поддержка пулеметчика – аналогично снайперу, но его работа – создавать огонь на подавление в нужном секторе.
- В некоторых миссиях можно вызвать удар минометного расчета по указанной точке на карте.
- Бойцы могут произносить реплики. Бойцы также могут общаться с гражданскими, что позволяет узнавать важную информацию и даже может сказаться на готовности к другим миссиям.
- У бойцов есть набор характеристик/умений, влияющий на их результативность в бою. Пока без прокачки.
- У бойцов противника есть несколько базовых пресетов умений, а также несколько разных моделей поведения и реакции на происходящее. Например, в миссиях с важными точками противник будет осознанно оборонять их и заходить в тыл нашему отряду.
- Функция «ждать общего приказа» – все действия после этого маркера прекращаются, пока не отдан общий приказ продолжить. Позволяет начинать какие-то действия одновременно несколькими бойцами.
- Миссии имеют вводный брифинг и окно результатов.
- «Туман войны»: мы видим только то, что видят сейчас члены нашего отряда. Те места, которые были видны бойцам но уже вне поля зрения – визуально затеняются. Если в такое затененное место придет враг, то мы его не заметим, пока снова туда не посмотрим.
Миссии и режимы:
- Три миссии, связанные со штурмом зданий разной сложности и размера. В одной из них есть специальная цель захвата и удержания ключевой точки.
- Миссия в лесу, заодно вводящая основы обороны и прорыва из окружения.
- Миссия в сельской застройке, где на карте расположено несколько десятков небольших домов и система улиц/тропинок между ними.
- В миссиях могут быть разные времена суток: день, вечер/утро и ночь.
- Пока в миссиях условно только один «этаж» по высоте происходящего.
- Сюжетная часть: базовая, в двух миссиях есть возможность общения и спасения гражданских, не критичное для последующих событий, а также сюжетная задача в аэропорту.

Релиз
- Миссия-обучение, чтобы освоить функционал до реальных заданий
- Динамические навыки – прокачка, зависящая от действий в бою. Но без фанатизма, чтобы не создавать супер-рэмбо и не ломать баланс и реалистичность.
- Расширение функционала взаимодействия с дверьми и окнами: открывать/разбивать их без прохождения, заглядывать внутрь. Двери еще и подрывать.
- Расширение функций зрения: появление концепции «периферийности» зрения – когда видим шире, но реагируем с разной скоростью и врага замечаем по-разному в зависимости от того, насколько он с краю поля зрения.
- Развитие «интеллекта» и вариативности поведения противника. Включая сложные последовательности действий и перемещения. Кроме того, некоторые бойцы противника в зависимости от обстановке на поле боя и их личного профиля могут сдаваться в плен. В целом развитие реакций бойцов противника на происходящее как приоритет.
- Вариативность состояний после ранения и тяжелого ранения, включая шок и обморок. Функционал эвакуации.
- Маскировка: одежда своих бойцов и противника влияет на заметность (дистанция обнаружения и скорость прицеливания)
- Подрыв тонкие стены для создания проходов
- Дымовые гранаты и дымовая завеса от артиллерии/минометной поддержки. Свето-шумовые гранаты.
- Многоэтажность зданий и, соответственно, «вертикальная» тактика в дополнение к «горизонтальной»
- Развитая система менеджмента экипировки бойцов перед боем: управление носимым боекомплектом, используемым оружием, специальным снаряжением, аптечками, обмундированием и дополнительной баллистической защитой, БПЛА и так далее. В зависимости от наличия на базе – что в свою очередь определяется кампанией и историей взаимоотношений с внешними персонажами.
- Возможность оружия заклинить в бою (в том числе у врага) и навыки оперативно его вывести из клина.
- Помогающий отряду снайпер или пулеметчик (которые за картой) не просто имеет фиксированное количество действий, но их обнаружение и подавление противником реально зависят от активности стрельбы и легкости подавления.
- Можно вызывать не только удары миномета, но и артиллерии и даже авиаудары по указанным координатам и целям.
- Использование разных моделей БПЛА, включая FPV дроны, возможности сброса боеприпаса и разведку.
- Взаимодействие со своей бронетехникой, включая появление на карте союзных машин, у которых можно запрашивать поддержку действиями в нужных участках миссии.
- У врага тоже появляется бронетехника – и ее можно пытаться уничтожить.
- «Общий приказ» – отменяющий/ модифицирующий остальные. Например, командир может приказать всем лечь или отступить или перейти в режим разведки/активной стрельбы.
- Выглядывание за угол разных типов.
- Чтобы экономить силы на штурме отдельных точек или небольших зданий на больших картах, будет опция скинуть рюкзак с БК и снаряжением и потом подобрать его обратно.
- В некоторых миссиях, связанных сюжетно перемещением по карте (длинный рейд с несколькими задачами или отражение атак подряд) – зависимость доступного БК от его расхода в предыдущих миссиях.
- Мобильный спавн своих бойцов и бойцов противника с соответствующей техники. Отдельная мини-игра по попытке уничтожения такой техники.
- Выбор места спавна (захода) на карте миссии.
- Подбор БК и/или оружия у павших бойцов (своих и противника) или из складов противника. Риск того, что окажется заминированным.
- Мины, подрыв на них, обнаружение, установка своих, установка и снятие растяжек и прочее саперное дело.
- Прибор ночного видения и прочие тепловизоры с соответствующими условиями их использования
- Развитие использования «групповых команд» и предопределенных задержек команд.
- Группировка бойцов для передвижения общим указанием с сохранением как пользовательской формации, так и пресеты тактических формаций.
- Визуализация направления ключевых звуков.
- Более качественный дневной режим «тумана войны»
- Фиксация точек, где видели скрывшегося из поля зрения противника.
- Развитие системы взаимоотношений с NPC. Так, спасение гражданских может дать полезную информацию для других миссий (что позволяет к ним подготовиться или даже изменить стартовые условия противника), могут приходить поставки от волонтеров, расширяя доступный выбор оборудования и снаряжения и т.п.
Миссии и режимы:
- В игре на релизе несколько кампаний со своим сюжетом, своими отрядами действующих бойцов и не менее чем по 15-20 миссий на кампанию. Темы и периоды: от «Донбасской весны» 2014-2015, до ключевых фронтов СВО 2024 года.
- Развитие миссий в лесной и полевой местности, наличие на них новых элементов и систем укрытий и укреплений.
- В миссиях обороны могут быть вариативные постройки укреплений, зависящие от выбора игрока и прокачки командира.
- Два режима сложности: попроще и суровый реализм. 5 «звезд» за миссию можно получить только в «реализме».
- Сюжетно-драматургическая составляющая сквозная. Регулярные встречи с гражданскими, как влияющие на условия и ситуацию в миссии, так и влияющие потом. Кроме того, стараемся показать судьбы людей на войне, ее корни и вызовы для страны.
Развитие
Сюда попадут функции и механики, которые объективно не будем успевать реализовать в релизе, но без которых игру будет уже не стыдно выпустить. Все-таки времени до конца года не так и много, а наша разработка итак работает с такими темпами, о которых не всегда мечтают и более крупные сдудии!
Вероятно, сюда могут «уехать» механики работы с мобильными точками спавна и их уничтожением у противника. Некоторые модели БПЛА (хотя БРЛА в релизе точно будут!).
Впрочем, возможно и обратное явление – в релизе появятся функции и помимо этого списка – проект живой, мы внимательно слушаем игроков-тестеров, смотрим на реалии войны.
Кроме того, в этапе развития мы хотим добавлять в игру новые кампании, а, возможно, и географии событий, выйдя за пределы СВО на Украине. В конце-концов, есть Африка, где уже присутствует корпус МО России, возможно открытие ТВД в союзных странах Азии, Балкан… А может, мы и на историю чуть дальше в прошлое замахнемся. На что сил хватит!

Постараемся в ближайшее время записать видео ролик с разбором игровых механик и обсуждением их перспектив.