Бойцы, вы дали нам огромное количество обратной связи, поступают вопросы, рекомендации, идеи и отчеты по багам. В связи с этим мы решили опубликовать ответы на наиболее часто задаваемые вопросы и поделиться планами на ближайшее будущее в одном месте. Огромное спасибо за вашу активность – она бесценна для «допиливания» игры и ее последующего улучшения!
Отвечает продюсер и геймдизайнер Отряд 22: ZOV Александр Толкач:
В игре очень сложно разобраться, инструкции на сайте недостаточно. Как мне начать играть?
Действительно, игра сложная, механик в ней много. К сожалению, мы не успевали выйти с законченной обучающей миссией в сроки выпуска беты и надеялись, что письменной инструкции первым игрокам будет достаточно. Приносим извинения всем, кому оказалось тяжело разобраться.
Обучающая миссия сейчас в приоритете для завершения и будет выпущена в одном из ближайших патчей. Дальше мы ее будем расширять дополнительными фрагментами, включая все боле сложные механики, появляющиеся позже в игре.
Хотя, порадовало, что у игры уже появился первый официально зафиксированный спидранер – Артём Юрьев, который всего после двух дней подготовки и изучения игры смог пройти всю первую кампанию (Донбасская Весна, 17 миссий) за 27 минут с первой попытки и 18 минут со второй! Но подвиги таких игроков, конечно, не отменяют нашей ответственности упростить знакомство с функционалом.
В игре есть очень большие миссии, пройти без сохранений их сложно. Будут ли реализованы механики сохранения/чекпоинтов?
Изначально мы ориентировались на пример Door Kickers, где таких опций нет. Но, конечно, наши локации часто сильно больше, а взаимодействие с врагами более разнообразное. Поэтому мы вернулись к данной теме, прочитав вашу обратную связь.
К сожалению, по мнению разработчиков, оперативное внедрение сохранений, не заложенное в изначальную архитектуру, сейчас принесет больше багов, чем пользы и съест львиную долю имеющихся ресурсов. Поэтому мы, посовещавшись, решили пойти другим путем:
В ближайшее время в игре появится опция менять сложность отдельной миссии. То есть текущий баланс игры будет принят за «базовый» с пониманием, что он для «хардкорщиков». И мы дадим опцию в тех миссиях, с которыми у вас возникнут раздражающие проблемы при попытке прохождения, резко менять баланс, делая противников легче.
Чтобы это не превратилось в скучную прогулку сквозь кампанию, механика будет снабжена рядом ограничений. Скорее всего количество таких «включений» на кампанию будет лимитировано. И если все такие «таблетки» уже использованы – то надо будет перепройти предыдущие миссии все-таки на полной сложности, чтобы разблокировать их для последующих миссий.
Пока думаем, что 4-5 таких «таблеток» на кампанию должно хватить. То есть мы планируем давать опцию проходить 4-5 миссий из 15-17, которые есть в кампаниях, в таком облегченном режиме.
Разумеется, за облегченный режим невозможно получить максимальное количество очков прохождения миссий.
Что касается механики сохранений – то к ней вернемся позже, когда появится больше времени и ресурса для безопасных экспериментов.
В интерфейсе хватает неочевидных вещей. «Крестик» на выборе кампании, отсутствие подсказок на нижнем меню групповых приказов, драг-н-дроп при экипировке бойцов вместо клика и т.п.
Безусловно, эти ошибки и недочеты исправляем и они в приоритете. Часть будет поправлена буквально сегодня. В целом интерфейс немного поменяется для вашего удобства, а меню групповых приказов – полностью переработано.
Будет ли автопауза при встрече с врагом?
Да, эта настройка появится в меню «Настройки». Она будет по умолчанию выключена для ПК и включена для мобильных устройств.
Сейчас игра есть только на VK Play – будет ли она на других площадках? Будет ли версия для линукса, для маков?
Для нас было естественным решением сначала выйти на VK Play – официальной российской площадке ПК игр. Тем более, что их команда здорово помогла решить проблемы с интеграцией. Однако дальше мы, конечно, будем расширять опции распространения игры.
В ближайших планах выпустить отдельный дистрибутив игры, скачиваемый с сайта проекта, также как и дистрибутив под linux версию. Версии для Mac-ов пока в планах нет.
Позже, как только мы закончим локализацию игры на другие языки, она должна попасть в Steam для ПК и Стимдеков – и дальше будем изучать возможности площадок.
При этом мы также понимаем, что с учетом тематики игры, мы можем столкнуться с санкционным и просто политическим давлением на внешних международных площадках – и чем это все закончится – пока не предсказуемо.
Когда ждать мобильную версию?
Версия на Android в процессе производства. Как только мы закончим адаптацию интерфейсов и механики управления, а также почистим ряд шейдеров и в целом технических решений, влияющих на оптимизацию игры – сразу выпустим ее на мобильные устройства. Надеемся справиться за месяц, но будем держать в курсе процесса. Основной задел уже готов.
Выход планируем по похожей с ПК схеме: сначала на отечественной площадке RuStore, затем дистрибутив в виде APK с сайта, а дальше – дружественные иностранные площадки. В Google Play попробуем, но шансы там пока выглядят не очень по политическим соображениям. В AppStore шансы оцениваем как нулевые, поэтому версию под iOs пока даже не начинали.
Будут ли в игре достижения / коллекционные карточки/ачивки?
Мы работаем над добавлением в игру системы «ачивок», которые можно было бы привязать к достижениям VK Play и Steam. В более дальней перспективе – модуль «коллекционирования» вражеских шевронов и образцов оружия для изучения.
На складе базы к концу миссии скапливается много ненужного
Мы в целом хотим немного переработать систему поставок и склада базы. Сделать возможность из доступных поставок «заказывать» снаряжение, оружие и БК для бойцов исходя из набираемой отрядом «репутации» при прохождении миссий. Это позволит не брать на склад явно ненужное и наоборот раньше получать что-то особенно полезное. Кроме того, это позволит соревноваться кто пройдет миссии с наименьшим ресурсом.
Будут ли в игре ПНВ, которые показывали раньше в девблогах?
Да, скоро мы включим часть миссий в ночной режим, а у бойцов появится опция брать в бой ПНВ.
Ждать ли новое оружие, технику?
Конечно. На старте раннего доступа мы выключили некоторые образцы уже практически готового оружия и техники. Скоро начнем включать их обратно, убедившись что все работает как надо. В частности на Донбасскую Весну добавим СКС (как промежуточный вариант доступного оружия между ИЖ-27 и АК), АК с подствольными гранатометами, РПГ-7 и так далее. В Авдеевке появятся и образцы безшумного и малошумного оружия.
Есть планы и немного разнообразить ассортимент бронежилетов, поясов, рюкзаков и прочего полезного снаряжения.
Будет ли система лута (подбора предметов) в бою?
Эта тема нами разрабатывалась для более поздних обновлений. В том числе она будет привязана к саперной работе и навыкам, так как, будем реалистами, в бою всегда есть опасность вместо подбора трофейного магазина или оружия нарваться на ловушку.
Кроме того, надо продумать совместимость БК (даже АК разных версий же могут быть как 5.45х39 так и 7.62х39, а уж если лутать поставленное с Запада оружие, так мы и вовсе уйдем в потребность добывать .223 и .308 патроны).
Так что тема имеет право на жизнь, но не в самом ближайшем будущем.
Когда будет реализованно передвижение группой?
Это – очень непростая механика. Если мы хотим реально тактического перемещения, а не просто «бега кучкой» как в большинстве RTS, то фактически для организованного перемещения отряда нужно делать передвижение в предварительно определенной формации. При этом при прокладывании общего маршрута через узости или с огибанием препятствий – бойцы должны как-то автономно перестраиваться, сохраняя контроль за секторами.
В целом, понятно, что механика полезная – но реализовать ее быстро и без багов нереально, поэтому пока идеи запаркуем и вернемся к ним позже.
Ну и отвечаем на вопросы в целом по проекту:
Насколько в принципе в первые дни после релиза бета-версии уже виден интерес пользователей к игре?
Интерес хороший. Учитывая непростой жанр (тактические игры в принципе любят меньше, чем “стрелялки”), у нас уже складывается неплохая база ранних заинтересованных игроков. Учитывая, что пока не было массовых информационных кампаний (их инициируем попозже, когда допилим обещанное), ежедневный приток новых игроков радует.
Людям нравится, что в игре довольно много разных механик – больше, чем в ряде известных конкурентов этого жанра. Доделаем то, что сыровато – и будет вообще хорошо. Также мы получаем очень много позитивных отзывов о нарративах и драматургии игры. Тема острая, важная, так что это, наверное, ключевая награда для наших сценаристов и тех, кто делал катсцены. Некоторые отзывы трогают до слез. Для меня как для продюсера – это самый важный результат.
Попробуем не только добавить наконец обучалки и улучшить механики, но и визуально перейти на бОльшее использование 3D графики на базах и в катсценах. Улучшить есть куда.
Какие планы у вас сейчас на 2025 год?
Да, мы параллельно продолжаем дособирать “Авдеевку”. Эта кампания сложна тем, что там будут многоэтажные здания, что меняет геймплей. Так что делаем аккуратно, следя за багами. Ну и в целом есть масса идей для развития, так что весь 2025 год ждем много как патчей, так и дополнений к игре, развитие лидербордов и соревновательных опций, внедрение временных событий. Если не случиться ничего плохого, то года два мы планируем развивать Отряд 22: ZOV активно.
Почему для вашей команды стало важным показать судьбы реальных бойцов СВО?
Потому что вся игра – она про войну. И наша цель не сделать просто коммерческий продукт, а немножко добавить в культурное пространство именно нарративов причин войны и судеб людей, ей затронутых. Там сражаются герои. Сражаются, чтобы мы тут могли жить и растить детей. Минимум, который мы, тыл, можем сделать – это не только помогать волонтерской помощью, но и рассказывать про них, сохранять память, помочь сделать так, чтобы их чтили дети и внуки. Мы тут – капля в море, но и капля камень точит.
Будете ли вы в дальнейшем для разработки и дополнения игры привлекать действующих военнослужащих армии РФ или ветеранов?
Да, сейчас общаемся на эту тему с интересными героями СВО, ждите новостей 🙂