Друзья! Мы же стараемся делать игру, моделируя реальные ситуации и места настолько, насколько это возможно в разумных пределах. Ну а как показать современную войну без многоэтажек? Никак. Тем более что все мы видели тысячи кадров многострадальных многоэтажек Донбасса.
Многоэтажность локации — непростое дело. Казалось бы: в 3D мире все легко, физика движков позволяет вон шутеры клепать… Но не так все просто, если мы говорим о тактической игре с кучей специфических систем зрения и контроля, увы. Поэтому нами был построен секретный трехэтажный панельный домик, и начались эксперименты.

Созданная новостройка – это полигон, на котором программисты и левелдизайнеры проверяют разные ситуации, чтобы лучше понять и устранить те проблемы, которые могут возникнуть из-за новой геометрии происходящего. Тестируются варианты механик и кода. Придётся кое-что менять, а поскольку эти изменения затрагивают сразу много систем, то не получится взять и доработать лишь что-то одно.
Что касается UI, то мы решили сделать управляемое пользователем переключение видимости этажей для возможности управления отрядом на разных уровнях. Экспериментальный домик очень помогает нам в этом вопросе: пока что мы переключаем этажи вручную, чтобы понять как лучше реализовать функционал. Когда мы сможем хорошо понять, с чем столкнется игрок, ну и что нужно отключать/включать в игре, чтобы всё работало, как надо, мы доработаем и финальный пользовательский интерфейс.
Сейчас мы обсуждаем, как лучше отображать игроку области, которые видят бойцы, с учетом того что они могут находится на разных этажах, и с разными перекрытиями. Ясно, что полный туман войны здесь ни к чему, так что мы его убрали, оставив только зависимость активных элементов от попадания в поле зрения.
Игрок видит игру сверху, но боец, которым игрок управляет, видит локацию от первого лица. Таким образом, нужна проекция их полей видимости на поверхность, по которой они передвигаются. Также нужна определенная синхронизация между тем, как мы отображаем эти поля зрения, и процессом скрытия врагов, которых не должно быть видно. Ну и всё это с учетом необходимости оптимизации для слабых устройств. Есть над чем подумать!


Вдобавок к вороху вопросов, которые нужно собрать, покрутить так и сяк, и обсудить, мы заняты тактической системой ИИ. Это одна из тех систем, на которую повлияет многоэтажность локаций, разумеется. Но с ней и так хватает работы: мы заняты тюнингом поведения врагов, их логикой и учим их новым трюкам! Бросать гранату, например, они уже умеют, а вот бросить ее с умом…
Так как новые трюки означают расширение тактических возможностей, теперь нам предстоит поработать над тем, чтобы враг стал хитрее и опаснее, а играть против него — интереснее!